C4D数字人测绘雕塑UV之一:UV知识问答

介绍

朋友问了我好几次关于C4D模型的UV以及如何展开。总觉得有点早。我想在研究完人物和道具的建模之后再说,但是朋友总是问我,所以我就通过朋友的提问来写下面这篇文章。由于时间比较短,内容有点支离破碎,比较粗糙,以后会慢慢修改补充。

问题1:UV到底是什么?

“UV”是纹理贴图坐标的简称。它定义了图片中每个点的位置信息。这些点与3D模型相关联,以确定表面纹理图的位置。就像平布一样,裁剪,做成立体的衣服。UV是将图像上的每个点精确地对应到模型对象的表面。在点与点之间的间隙中,通过软件对图像进行平滑插值。这就是所谓的UV贴图。

简单来说:

该模型是三维的,坐标系遵循XYZ。要粘贴的图片是平面的,后面的坐标是UV(和W,表示深度)。如何使平面二维(UV)图片的每一点与三维模型(XYZ)的每一点一一对应,需要UV坐标来控制。对于2D到3d的对应方法,我们说“地图映射”,即3D模型在平面地图上的投影。

注意:UV调整不会影响3d模型的形状,只会影响3d模型的贴图效果。C4D的基本物体(球、立方体等。)而且NURBS建立的模型都是自UV的。

例如:

裁缝做衣服。不同的面料是二维平面图。你的身体是一个三维模型。Tailor是UV贴图系统。裁缝根据你的身体数据(XYZ)裁剪不同的面料(UV),然后用缝纫机缝制(贴图),再穿在你的身上。

问题2:紫外线的重要作用是什么?

主要目的是告诉带有UV的计算机3D软件如何正确地将平面纹理粘贴(就贴图而言)到3D模型的表面。(这其实就是坐标系变换的运算方式。)

详见下一章“UV与展开-2”,我会通过实例来研究。

问题3:为什么我们很少接触紫外线?

那是因为我只是个初学者,不涉及复杂的模型和地图。

在三维软件中,初学者通常会做简单的模型,基本都是基本模型叠加或者简单的改造。模型的材质基本简单,全身都是纯玻璃、木头、金属。因此,我们使用基本模型的默认(自包含)映射方法。如果不合适,只需更改贴图的贴图或UV标签属性,并进行简单设置。比如砖墙是用立方体搭建的,那么将载入砖墙纹理的材质赋予立方体模型,在贴图中可以选择“立方体”模式;再比如,为旋转物体生成的杯子设置玻璃材质,直接给模型就可以了。模型简单,材质简单,完全不考虑紫外线。

在C4D,有以下几种地图:(UVW地图是默认的,很特别。)

举个例子:

1.在场景中构建一个立方体模型,然后构建一个材质球,将纹理加载到木纹中,赋予立方体(基本对象)。系统的默认映射是UVW映射。(其实就是立方体贴图法)

2.我们把地图换成立方体,发现它们是一样的。

3.将贴图更改为球体。模型没变,纹理贴图也没变。但是因为贴图方式的改变,在模型的“呈现”上木纹纹理也发生了变化。

4.使用纹理命令修改UV。点击左边的“纹理”命令图标,还必须选择显示坐标的对象和材质(否则不会显示)。如果要移动、缩放、旋转贴图,必须点击左下方的“对象轴”(或者按L,否则不能旋转)。可见正确的操作是非常重要的。下图显示了多维数据集映射。这样改UV和改右下角的标签属性不一样,效果是一样的(有的喜欢用命令,有的喜欢用菜单,有的喜欢用按钮)。

5.将投影更改为球体。

6.用材质标签的属性修改UV。改变标签长度u和长度v的比较。(左侧为100%,右侧为25%)

7.更改标签偏移UV的比较。(左为0%,右为U: 40%,V:-27%)

问题4:物体变形时,材质贴图为什么不变?

1.在场景中创建一个立方体,然后按c键变换一个多边形。复制一个,左边是立方体贴图模式;右边是UVW映射模式。渲染,基本一样。

2.选择面部模式。CTRL+A选择所有面,右键“细分”。如果未选中细分曲面,则对象会被细分,但不会成为曲面。(这是一种在不改变形状的情况下添加细分的方法),同理,处理另一种。

3.向两者添加膨胀变形器,然后单击“匹配到父对象”。你发现了什么?看质地!

4.更换螺旋变形器,再看纹理。

所以当涉及到变形时,如果材料随模型变化,映射方法必须是“UVW映射”。

问题5。紫外线标签呢?

UVW标签包含UVW坐标(该标签记录了材料纹理上的点如何对应于模型上的点的数据)。

用法:单击材料并单击右键菜单:

注意:

有时,单击着色器并右键单击“生成UVW坐标”是灰色的,不能使用,因为没有着色器的映射。

如下图所示,注意贴图位置。

(一)生成UVW坐标命令:

1.在场景中创建一个立方体,并赋予其木纹纹理的材质。系统的默认映射模式是“UVW映射”。对于这个立方体模型,映射实际上是“立方体”模式。因为它是C4D系统封装的图元(基本对象),你不能随意改变它的点、线、面,只能根据系统给定的长、宽、高、分段来设置参数,所以它的UV也是固定的,没有UV标签,没有必要。接下来,我们将把这个立方体复制到右边,按C键,把它变成一个多边形,这样封装的参数就不会被使用了。点、线、面可以随意控制,默认UV转换成UV标签。

2.如果UV标签被删除,右边的对象将失去其纹理。

3、换个材质,再试试,也失去了质感,只有颜色。

4.点击右边模型的材质,贴图改为“立方体”,渲染发现纹理回来了。

4.单击模型对象右侧的着色器,右键单击并选择“生成UVW坐标命令”以生成UV标签。该标签记录了“立方体”映射方法。

5.一个对象可以包含任意数量的UVW标签。每个标签记录了纹理映射的方式。如果改变不同的标签,就会改变不同的贴图方式,渲染出来的对象看起来也会不一样。

下图中最右边的UVW标签的映射方式是球形模式,左边的标签记录的映射方式是立方模式。右侧工作,优先级高。

(2)、指定UVW坐标命令

通过这种命运,我们可以在模型上的不同位置使用不同的映射方法。

1.在场景中创建一个球体,然后创建一个材质和纹理来加载效果——棋盘图案。给球体模型,然后c,变换多边形。

删除独立的UV标签。不显示纹理。

2.单击材质,将投影更改为“球体”,纹理再次出现。

3.点击素材,右键“生成UVW坐标”。模型的贴图模式会自动更改为“UVW贴图”模式,球体贴图的坐标会记录在UV标签中。

4.选择人脸模式,选择前面的一些人脸。

5.在保证选择这些面的情况下,点击材质,将投影改为“正面”。(前沿是把纹理往屏幕方向投射到模型上),发现模型的纹理发生了变化。

6.右键点击材质菜单-“指定UVW坐标”。发现选取的人脸是“前缘法”投影的纹理,其余是球面法投影的纹理。模型上不同位置的映射方式记录在UV标签中。

7.换个角度看。

(3)、适用于对象,适用于图像,适用于区域命令

1,适用于对象:如果选择此命令,纹理将完全覆盖对象-纹理在X和Y方向的长度将为100%。

2.适用于图像:如果你想使用这个命令,你必须将你的纹理应用到平面投影上。在对话框中键入图像的名称。4D电影院计算图像的x和y分辨率,并在v方向缩放纹理以限制其比例。您可以使用此命令来确保您的纹理具有正确的比例,从而避免失真。

3.合适区域:如果你想使用这个命令,你必须将你的纹理应用到平面投影上。用鼠标拖动一个方框。4D电影院适合放映这个盒子。

以“合适的区域”命令为例:

1.创建带有alpha通道的商标材料。

2.建立一个圆柱形的模拟酒瓶。

3.然后放下C,变换多边形,给它材质。因为它是从基本圆柱体转换而来的,所以UV标签记录了“圆柱体”贴图模式。

4.选择前视图,点击材质,右键选择“合适区域”,然后在要粘贴模型坐标的位置画一个矩形框。

5.系统修改UV标签的映射数据。纹理卡在你画的地方。勾选“平铺”显示一次纹理。

6.虽然场景显示前后两个,但是渲染的时候是一个。

7.构建另一个材质作为基础材质,放在模型上。记住,商标素材在最右边,所以可以覆盖底层素材。

8、渲染看看,一面。

(4)、适应对象中心,适应世界坐标,适应视图命令。

投影纹理将该坐标系作为参考坐标系(Z轴)。

1,以世界坐标为投影方向。

2.以物体坐标为投影方向。

3.以对面屏幕(你)为投影方向。

(5)、水平镜像、垂直镜像命令

1,另一种鼠标模式。

2.点击素材,右键-水平镜像。UV标签的数据坐标水平翻转。

3.点击材质,右键-垂直镜像- UV标签的数据坐标上下翻转。

问题6。材料里也有紫外线吗?

的确,为了方便地控制材质贴图的UV,C4D在材质中也有UV贴图的设置。并且它具有更高的优先级。

举个例子:

1.在场景中创建一个立方体。按如下方式创建材料:

2.点击素材,设置为立方体(系统默认为立方体,但我还是设置了,所以我任性)。

3、贴图是基于立方体贴图的方法从六个面粘贴纹理。像一块木头。

4.双击着色器,然后在“纹理-添加-效果”中将其投影。在投影中更改为“球体”模式。

5.渲染一下发现纹理是以“球体”投影的形式粘贴在模型上的,优先级很高!

6.将其更改为“柱状”映射模式。

7.渲染显示为柱状映射模式。

[补充]

谁决定模型的最终贴图坐标?经过以上测试,如果材质内部纹理使用投影特效,则为主;如果不使用投影,那么材质为主;如果材质是UVW贴图,并且背后有多个UV标签,那么最靠近“左侧”材质的标签起主导作用。

[后记]

1.我打算写的文章总的原则是遵循自学的大方向:从基础开始一步一步来,但是朋友的问题总是打乱我的计划。没有办法做到。喜欢就看吧。我仍然对即兴创作有问题。感兴趣了,就坐在电脑前,打开几个软件,截图为例一气呵成,短则30分钟,长则2小时。现在写了很多,写不下去了。总是有语法障碍和错别字的问题。请多包涵,有机会我会一点一点修改的。

2.通过以上的讲解,你对C4D的紫外线有了初步的了解。你可能认为上面采访的C4D的UV工具非常强大。

其实这就是“皮毛”,处理简单的模型和简单的材质就可以了,方便适用。

但是,如果是如下图的复杂模型和复杂地图呢?看我的兴趣,下次一步步分解。

以上必须用C4D的Uvededit工具展开编辑。

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