父域和子域的问题:如果B机和A机分离(子域来自父域)怎么办?
故事对于游戏的重要性不言而喻,但故事和“剧本”真的是游戏的关键吗?其实不一定。就电影而言,很多玩家经常夸好莱坞动作片没有故事,没有内涵,但大多数人最乐于看这些电影,而情节爆棚的好莱坞文艺片却无人问津。很多商业电影看的是什么?大部分人看的是特技,场景,爆炸,美女。只要剧情不突兀,保证这些事情顺利进行就可以了。对于很多称赞“漫画故事好”的人,我们也要思考一下,这到底是一个好故事,还是画家的一个精彩镜头。比如历代少年漫画,延续了先败后强的套路。但取决于画家和镜子,各种类型的人物,以及他们之间复杂的关系,每十年都会有新的风景出现。就算是小说,它的精髓也不一定在于故事。同样,骨架是一个道路图。为什么有的能成为代代相传的经典,有的最多流行几年就被遗忘了?这是因为经典的作者可以从中得出更多的东西。无论是电影漫画小说,故事往往是脚手架上用竹竿搭成的架子。虽然货架也有空间美学,但游客往往更关注缠绕其上的藤蔓和鲜花。一位著名的日本AVG制片人曾经说过,AVG对人物塑造比对故事情节更重要。哪怕是一个电影剧本,除了剧情和对话,也会有很多与取景和拍摄有关的内容。如果说玩家关注的“故事”和“对话”只是狭义上的“剧情”,那么游戏中的角色设计、节奏控制、编舞就是一个广义的“剧情”。
对于国产RPG来说,《仙剑奇侠传》深受武侠小说和民间传说的影响,是标准的故事型RPG。国产RPG深受《仙剑》影响,十几年难以从《仙剑》的套路中自拔。虽然在很多论坛上把仙剑和琼瑶联系起来会引起很多人出来为你担心,但是姚仙好像不这么认为。去年4月,他曾表示,rpg在中国的优势在于“言情武侠”,仙剑5将保持老派风格。虽然国内的单机RPG都喜欢一步一步的模仿日本人,但是在“言情武侠”这十年的发展中,很多国产RPG在“曲折、悲情、感动”方面确实已经超越了大部分日本RPG。幽城鬼剑录的剧情在日本是数一数二的。就游戏的综合素质来说,枫之舞,云海彼岸,天空之痕等等和同期的日系RPG比,就算不是一流,也是准一流中的上乘。但总体来说,国产RPG的水平比日产低很多,除了技术和系统上的差距,在编剧思维、叙事手法甚至很多桥段上都严重简化。《诡异波折》变成了主角注定要遇到一个隐居的主人,粉红女郎,姑娘们温柔婉约,活泼奔放,在N角开始互相调戏,然后互相发誓。虽然伟大领袖毛主席教导我们“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,但是我们国产rpg的很多作品都不得不用“缘分奇妙”来概括。到游戏结束,大部分女主角都是“被一千刀击中”。即使他们天下无敌,在作家笔下也会与主人公永远分离。国产RPG必称武侠仙侠,中华文化,山海经必刊,黄帝蚩尤等神话人物随处可见。我们的RPG主题单一,内容重复。抛开市场导向,我们的编剧一心想“编故事”,但是前人影响太大,另辟蹊径不太稳妥,只好重用以前的元素和桥段。而且纯剧情导向的游戏,会因为过于追求惊喜而忘记原本的目的。以《天迹》为例,前一阶段的主要任务是救师父,但恐怕玩家们早就在奔波中忘记了这个初衷,尤其是在海中氐族仙山山这一段,她的脸被划破了,脸被毁容了,这当然是对人物的巧妙烘托,但这些英姿飒爽的长枝却极大地分散了玩家的注意力,模糊了游戏主线的主要目标。法国雕塑家罗丹曾经在雕塑巴尔扎克的时候砍掉了一只“过于完美的手”,因为部分过于完美,反而在整体上篡夺了主人的角色,游戏也是如此。
PERSONA2罪与罚,潜伏在内心深处的另一个自我故事和人物,密不可分。我中有你,你中有我,但我们可以从“故事为人物服务”或“人物为故事服务”来区分。《天痕》是一款标准的“人服剧情”游戏。陈景畴性格懦弱,优柔寡断,对兴国大业不感兴趣。但是,以他这种性格,可以砍断手臂救人。宇文拓暴行发生后,他毅然承担起拯救世界的重任。她的冲动是强烈的,她会摘下她的印章,割下她的脸来赎罪,这导致了女王引导他们到仙道的故事。应该说,除了主线宇文拓欲扬先抑外,天痕以人物性格为主线,导致了剧情的矛盾冲突,给游戏流程增添了极大的张力。《故事为人物服务》,中国玩家最熟悉的就是Falcom的《空之轨迹》。从游戏主线来看,惊艳之笔并不多。FC只是拿着一些线索追查下去。SC先是一个个登场,然后就是正反方的较量。《空中轨迹》的剧情真正吸引人的地方也是网络玩家热议的焦点。恐怕是人物关系吧。就算是FC,可选玩家也比普通国产RPG多很多。其剧情的意义,除了大量的冒险任务和新地图可以探索之外,就是引出新角色,更新老角色之间的关系。比如《FC》里,埃斯特尔的少女情怀,对约书亚的感情,都是随着冒险逐渐觉醒的。约书亚拍完戏后,他们谈到了隧道里的科洛丝,埃斯特尔对她的嫉妒感到惊讶。科洛丝的出现激发了埃斯特尔自身的女性意识,也为她日后对约西亚的感情埋下伏笔。蒂塔的加入也让玛瑙展现了自己柔软的一面和不为人知的过去,而约西亚也在与利瓦伊的接触中回忆起了自己黑暗的过去。在SC中,除了给游击队的“注定的对手”增加了一层新的关系,这些新角色不仅仅是我们团队的成员,更是一面镜子,照出彼此的样子和模样。最后,和这些Boss的战斗,往往标志着我们队友走出了自己的迷茫。对于许多受欢迎的人脸NPC,游戏也使用了类似的技术。根据游戏主任务的更新,NPC的对话也会更新,他们自己的故事也会发展,让这些角色看起来极其友好。虽然3号的主线很简单,但是Falcom里面有很多“门”,“门”里面的故事重点是每个角色的心路历程。如果要举一个“故事是架子,人物关系是观赏花”的例子,空中的轨迹就是一个相当典型的例子。
《空中的轨迹》在国内的评价远高于日本。除了主题屏系统等原因,恐怕也是因为中国玩家第一次接触这类游戏。不少玩家感叹《空中轨迹》设定细致,角色关系复杂。连一张人气脸NPC都没有放过,简直给玩家一个活生生的世界,国产RPG真是小巫见大巫。诚然《空中轨迹》的设定确实细腻,但它的卖点是角色描写,相比国产游戏,是用自己的短板敲打别人的长处。《空中轨迹》一城一章,支线调整气氛主线推动剧情,某个阶段给npc换一批对话更方便。国产RPG虽然不在这方面考虑,但毕竟主要是讲故事,过程很少回到过去,所以问题不大。从剧情整体质量来看,《空中追踪》不一定比国产游戏好多少。《空之轨迹》的转折能让玩家惊叹的,不仅仅是故事本身的元素,还有游戏的节奏控制和剪辑的安排。《空中的轨迹FC》节奏控制中有很多支线任务,但当这一章的“剧情点”到来时,支线任务全部戛然而止。游戏节奏的突变让玩家深切感受到游戏氛围的变化,游戏角色丰富的动作和3d镜头的移动也给现场带来了不小的勇气。但如果单纯模仿《空中轨迹》的叙事方式,不仅是轩辕剑、仙剑等作品,就连日本自己的《最终幻想》、《异甲》等“剧情化”作品的剧情节奏都会被破坏。所以空中的轨迹虽然优秀,但并不是优秀游戏的唯一标准。但《空之轨迹》中有一些概念是超越国产游戏的,那就是对人物心路历程的刻画。主角迷茫反思,心理战线忽高忽低。我国游戏的主角通常是简单的上升曲线,或者干脆很少变化。陈景畴从头到尾都弱如仁;李逍遥还能从头到尾唱一首《我还是原来的我》;云天河对父亲信奉两个凡是:“爸爸说的都是对的;照爸爸说的做。”我们真的应该庆幸他有一个好父亲。对于国产RPG的主角来说,他们的性格和信仰从一开始就被塑造好了。以后的过程会把他们的性格塑造成“能力越大,责任越大”。虽然一开始有点玩世不恭,但侠义柔情早就藏在心里,到了级别和机会才显露出来。虽然《汉书·沧浪之云》中的陶主人公多次质疑自己的信仰,《三国演义》中的司马懿也多次改朝换代,但前者往往以不变的核心思想不断质疑自己的行为,而后者更像是一个阴谋家。很多国产游戏或多或少都有角色转变的元素,但很少有国产游戏把重点放在角色和信仰的转变上。
轩辕剑系列在《枫之舞》之后的作品中,世界观的塑造在弱化。
在日本商人的作品中,不仅有大量剧情为角色服务的游戏,同样的手法在角色为剧情服务的游戏中也很常见。这种方法在1991的《最终幻想4》中被广泛使用。主角塞西尔原本是一名黑暗骑士,却因为不满主人戈巴兹的所作所为而与他分手。他为了最终打败戈培尔而接受考验,与过去决裂,成为一名白衣骑士。他的朋友——龙骑士凯恩(Kane the Dragon Knight)作为对付塞西尔的工具,被戈巴兹的精神所控制,但最后他承认自己的所作所为并不完全是出于被指责,而是因为自己暗恋女主角——塞西尔的女友罗莎,他的很多举动其实都是出于自己的嫉妒。高贝茨本人,其实只是一个被后手控制的棋子,拉萨金麒麟酒店,最后选择苦修忏悔自己的罪行。最终幻想系列中最受欢迎的小哥哥克劳德,身体极其虚弱,连自己的记忆都是伪造的,拿起别人的剑就成了一个好看的战士。当然,这样的勇士在外面是弱小的,遇到曾经的大英雄萨菲罗斯就处处挨打。克劳德最终战胜了自己的心脏病,战胜了萨菲罗斯。这种处理方式在很多以爱情为主线的RPG中也能看到。90年代中期,日本有一个不错的二线品牌“Lunar”,口号是“感动1万人的作品”(其实这个系列在日本的累计销量也不过是这个数字)。Lunar是日系游戏利用多媒体渲染剧情(配音、动画、歌曲)的成功先驱,但多媒体渲染归根结底是为了衬托剧情的转折和人物的巨变。没有他们,露娜同样令人印象深刻。在一代人的时间里,卢娜女神阿路蒂娜通过不断的轮回延续了自己的生命。她一度遇到了意外,失去了记忆,成为了一个普通的女孩露娜。当露娜长大后,他和青梅竹马的恋人阿瑞斯一起出去冒险。而女神的侍卫嘉鸥却违背女神的本意绑架了露娜,并夺取了她的意志,企图让女神永生,代价是吸干了露娜的所有生命力量,包括女神的身体。最后,阿瑞斯很自然的用爱的力量唤回了露娜的意志。续集《永恒之蓝》突然跨越千年,绿星少女露西亚从沉睡中醒来,来到露娜身边寻找女神,恢复绿星的生机。但是这个时候,女神已经不见了,教堂也已经倒了。相反,她对露西娅的到来非常紧张,所以露西娅别无选择,只能依靠年轻的西罗的帮助。在焦度塔顶,露西亚知道露娜早在一千年前就已经意识到爱的力量可以战胜一切,放弃了轮回,女神早已不复存在。这时,破坏之神沙发也紧随其后,抓住了试图独自反抗的露西亚。最后的决战自然是依靠西罗和同伴之间爱情和友谊的力量。爱情和友情炸成帐篷,天下无敌。人挡杀佛,挡杀佛。这就是这类作品的由来,不值一提。露娜系列能脱颖而出,很大程度上是因为人物性格的发展和正反两面的对比。在一代人的时间里,露娜突然从一个天真无邪的少女变成了一个冷酷的女神,性格、形象、演唱的歌曲都发生了很大的变化,带来了很大的冲击。露西亚二代虽然不冷,但一开始也是不食人间烟火的小仙女。她除了自己的任务什么都不管,所以在各方面都接受了西罗的帮助。在冒险中,露西亚逐渐从仙女变成了《爱的种子》中的少女,这不仅体现在游戏事件中,也体现在大致的过程中。在游戏的大部分时间里,Lucia在战斗时都是一个无法控制的Ai角色。在早期,露西亚只是一个自顾自的角色。随着剧情的发展,AI会逐渐将注意力转向正面对敌,为西洛回复HP。Lunar的成功在于把性格的发展和传统的挑战魔王的过程结合起来,把性格的转折和挑战魔王的关键事件结合起来。拉萨金麒麟酒店产生了极大的剧情张力,加上宋动画等多媒体手段,更是为剧情的渲染如虎添翼。
《月球》是一部适合少男少女的冒险题材佳作,在欧美也广受好评。其情节元素和多媒体手段在当时也具有开拓意义。Lunar1曾经推出过PC版,大宇原本打算代理中国版。可惜后来因为代理部门的取消而取消了。除了人物塑造的缺失,中国的叙事方式也很单一。拿电影做类比。除了对话,电影叙事还会使用大量的镜头语言来传达信息。同样,游戏也可以在场景氛围和游戏过程上大做文章。对于中国游戏来说,除了音乐,其他都是靠对话灌输的。拉萨金麒麟酒店,如苍之道般精彩,如阿猫阿狗2般焦灼,如寒之云般莫名。在世界观的处理上,国产RPG远不如日系RPG。国产RPG不仅没有日系RPG那样的多重世界观,而且只能感受到完全不同的作品在叙事风格和时间轴上的差异,而不是世界本质的差异。那些比仙剑厉害的人,从三代开始就不断标榜自己的“五灵六界”,但真正能感受到的特别的东西却很少。“五灵六境”带来了日本名著的多重世界观,穿上了一层中国马甲,但终究无力补充和实现。枫叶的舞蹈在场景中是独一无二的。少室山上的巨蛙和龙骨桥的设计和配色,让悠远的奇幻战国刻在了玩家的脑海里。但枫舞一举奠定世界观后,虽然有上古宝物、五曜使者等补充设定,但整个系列对世界观的描述趋于平淡。而在日式RPG中,却有以世界观为中心的作品,不仅有剧情,甚至还有战斗系统。《阿特勒斯的真实女神转生》以世界各地的神话为蓝本,展现了一个秩序之神与反抗秩序的魔鬼争夺世界的残酷世界。剧情的矛盾核心是“生存环境越恶劣,人类越需要寄托。”于是,就产生了上帝和魔鬼两大宗教。神应许给人类最有福的千年王国,魔鬼要阻止这个千年王国的建立。“在这个概念下,既包含了强弱国家之间的斗争,也包含了环境、道德、社会等各种因素。游戏一直在强弱、秩序与法律、混乱与自由的矛盾中进行。宗教是因为人的需要而建立的,然后不断的互相排挤。反过来,不断恶化的环境让更多的人信奉宗教。整个女神系列带有浓厚的魔幻现实主义色彩,以伪讽刺真。这个游戏使用了寓言和模糊的描述。我们的队友甚至是敌人NPC的设定让玩家处于一种秩序和混乱的选择中。虽然字数不多,但剧情总是为此而展开。一个事件一个事件将游戏推向高潮,让玩家在三条路线中找到自己的答案。这部作品的另一个卖点是,从世界各地神话中抽取的神魔,不仅可以和他们一起战斗,还可以说服他们成为队友。类似轩辕剑系列,本作有组合系统,可以合成新怪物和“组合剑”等装备。轩辕剑的炼器系统越来越边缘化,靠主角就能包揽所有游戏,但真女神转世系列强调的是这些鬼神的作用。没有这些鬼神,游戏的难度会大大增加,甚至很难仅仅依靠主角来完成游戏,迫使玩家与各种鬼神谈判。再加上游戏酷炫的画面风格,就算真女神今天看起来粗糙,也能靠世界观很有冲击力。女神系列的衍生系列《假面》(Persona)中,神与个人人格联系在一起:即神话中的神,如死神、爱神、战神等。,往往是老人、恋人、英雄等个体心理意识的象征。游戏主角能够召唤这些Persona(人格),并让他们化身为神话中的神进行战斗。这些角色不仅是角色的利器,也代表了他们性格的某些方面。在《假面~犯罪》中,游戏的主要舞台仍然是学校,但在《假面~惩罚》中,主角们走上了社会,要面对很多社会人会面临的麻烦。这两种环境的反差,以及游戏对各种现实问题和社会矛盾的反差,也使得PERSONA2成为日式RPG中最现实的作品。与女神转生相比,Persona2侧重于对人物的描写。这些细腻生动的描述让Persona系列独立于女神系列,可以与之抗衡,但Persona系列世界观所传达的独特信息却能让玩家过目不忘。真正的女神转生1真正的封面是,站在主角背后的幽灵是真正的主角相对空虚的轨迹。露娜,女神等作品可以明显看出国产RPG的一些不足,但是有一个日系RPG之王,让很多国产RPG高手看不懂摸不着头脑,那就是勇者斗恶龙系列。至少八代以前,中国玩家看勇者斗恶龙,那是最常见的俯视角度,最简单的菜单,最古老的踩雷,对话也往往是一小段,配以迪迪的音效。这些都不符合国内RPG高手对RPG的期待,所以他们要打破头也只能得出一个结论:日一定是对DQ太有好感了。但如果我们真的涉猎这个系列,我们可以发现DQ的独特之处。DQ1~2是对RPG创世纪和巫术的简单模仿和结合,但DQ3是一次大跃进。DQ3将创世和巫术的特点结合的更加紧密,在酒店中登录队友,各司其职,条件满足时互相调换工作,进行开放式冒险。如果剥去鸟山明画的皮,DQ3就是一个非常典型的欧美RPG。DQ3在日本有着神一般的地位,不仅仅是前期作品的快速发展,更是因为在创世纪和巫术两大基石上,制作团队形成了一代巨作。DQ3的过程就像剥洋葱一样,玩家一层一层地剥,线性剧情和开放冒险交替进行,自然而然地将玩家从起点一步步引向大陆、海洋和广阔的世界。每一个小镇也在随着日夜变化,丰富着各种有趣的秘密等待玩家去发现。洋葱最大的一层是,游戏在三分之二的过程中杀死了恶魔,主角回到家中庆祝,却突然遭到地下世界“大”恶魔的攻击,不得不穿上战袍,在地下将其杀死。作为《DQ》第一部三部曲的结尾,老玩家会惊喜地发现,这就是DQ1的世界。当然,在原有的框架内,制作团队已经被塞满了各种似是而非的内容,既陌生又熟悉。游戏除了勇者主线的冒险之外,还穿插了一条勇者父亲的隐藏线。勇者出世,就踏上了讨伐恶魔的征程,孤军奋战,坠入火山。玩家一路上会发现他冒险的一些文字、线索和各种洋葱皮。终于,在地下妖王的宫殿前,我看到了那个正在和妖王的手下浴血奋战的老人。他身负重伤,双目失明,根本认不出面前的儿子。爸爸去世前,希望这位勇敢的人回老家向妻儿问好。当洋葱被剥到核的时候,积累的力量爆发了,DQ3成为了一系列历史不朽的作品,勇者之父欧也成为了一系列著名的悲情的作品。DQ3完成后,洛特三部曲的主要成员陆续离开,奔向各自的美好未来。不过剥洋葱的理念还是被系列制作人Yuji Horai继承,他每次都能给玩家一个全新的洋葱。DQ4章制,真正的勇者要到最后一章才会出现;DQ5的主角不是勇者,而是他的父亲,构成了几代人面对魔鬼的史诗。《勇者斗恶龙6~幻境》以普通山村少年讨伐妖王被石化的噩梦开始,醒来后参加集市,陷入传说中的“幻境”,掀起新的高潮。勇者龙6的世界观受欧美奇幻文学影响,分为三个世界,现实世界,D&世界,魔鬼世界。如果你熟悉D &;d的朋友,恐怕会想到主物质位面,外域和邪神所在的位面。玩家在游戏中,通过梦幻世界与现实的互动,逐渐了解整个世界的奥秘。“以前庄周的梦是蝴蝶,栩栩如生。我忽然觉得庄的梦是一只蝴蝶,蝴蝶的梦是一个星期。”Persona直接用这句话来解读“人格”和他自己,塞尔达梦幻岛也可以用这句话来描述,但最符合这句话原意的却是这片神奇的土地。尤其令人佩服的是,荷来佑司没有依靠大量华丽的对白或者大量华丽的过场动画,主角几乎是哑巴。他是靠游戏流程的点点滴滴让玩家有这种感觉的。虽然他的对话可能达不到国内RPG高手的预期,但他掌控游戏流程的功力剥开了层层洋葱,让玩家们最终“泪流满面”,他依然是一代RPG高手。
回到文章开头的问题,什么是剧情,剧情的效果是什么?对于一个普通玩家来说,一个RPG感动他的每一点都可以归结为“剧情好”。但是对于一个单机游戏制作人来说,就要搞清楚剧情本身的剧情好不好,或者剧情中涉及的人物是作为引子还是世界观等等。,甚至像DQ一样,剧本和过程是紧密结合的。最近Xbox360官方杂志《OXM》发表了一篇文章,列举了日式RPG的异同,包括剧情:比如儿童角色太多,拯救世界的行动中带了一个七岁的婴儿,太不可思议了;游戏反派从外貌到性格多为坏人,缺乏令人难忘的反角;追剧,重要人物死得太突然;主角大多是好好先生。他们大多温柔善良,能忍辱负重。他们的成长过程,总是体现出少年英雄完全理想化的发展轨迹。这些原因不仅仅是日系RPG主要针对青少年市场,还有一部分是剧情手段的创新,现在却成了枷锁的通用公式。这些特点不仅日本RPG有,中国也有。单个作品有这些特点不一定是缺陷,大量作品有这个只是因为整个行业视野狭窄。目前日本RPG和中国武侠RPG的剧情已经到了一个瓶颈,但是和中国相比,还有很多空白区域没有被打破。一个RPG的吸引力不一定直接取决于剧情,而是取决于剧情的架子上花花草草交织的结果,甚至是人物、世界观、战斗。选择什么作为最大的吸引力。至少除了狭窄的剧情,我们还有其他选择。