自走棋战:腾讯网易吃差价,中小团队相继死亡。
从1年初《刀塔自走棋》爆红,到13年6月,V社加班加点强行进行《刀塔霸业》压力测试,短短半年时间,自走棋新玩法掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩战。
据米研统计,半年来,仅中国就新增了65个自走棋商标,测试了近50款相关游戏。
看到这个架势,刚离开一个“自走棋”手游项目组的老策划Z自嘲地说:
“我觉得17和18吃鸡潮最大的贡献就是让我们学会了如何抢辣*和用更多的招数吃。”
的确,经过斗鸡的教育,游戏玩家对新游戏的饥渴,进入游戏的速度和强度都有所提升,但是吃在所谓的主动权面前还是不值一提。
很多时候,我们只是用“拿来”来满足自己对新事物的渴望,却忘记了新旧的定义。
任何新的东西,只要在被发现和获得之后不被改变,就是旧的。
更快更猛
“刀塔走棋”项目于2017启动,由巨鸟多多工作室创始人阿夏领衔。最初的设计理念大概是ariti fact》》+麻将,不累,有意思,有DOTA2加持。
因为几乎没有来自引擎和服务器的压力,这种自走式桌游的开发下限远低于一个几百人共享同一个画面,高保真的游戏,所以在这一波竞争中,进入者更快,更强,更有组织性。
比如《绝地求生》2017年3月上线,人气上升。7月份才有腾讯、网易、百度竞标代理。各大厂商的同类自研产品大多在8月份获批,明年4、5月份会有小产品登场。
到了下棋的时候,节奏就快了很多。
2018 12当《刀塔走棋》还在创作车间的时候,它就开始飙升了。与此同时,业内随即传出龙源获得手游版本代理权的消息,这一传闻后来在2019年2月得到证实。
之后《刀塔自走棋》于2019年6月3日在Dota2上线,6月38+03日在线人数突破65438+百万。
中国商标网注册信息显示,14年10月14日,龙源、典魂注册了“子走棋”商标,15日,北京蓝雨青科技提交了注册申请。
一个多月后,腾讯陆续注册了五个商标,分别是自走棋、天天自走棋、全民自走棋、开心自走棋、腾讯自走棋,畅游也搞了两个。
截至6月27日,中国大陆游戏厂商在“41”(教育娱乐)类别下注册了65个与“Zizouqi”相关的商标。
此外,各游戏公司的立项和研发工作比吃鸡潮来得更早。
据电魂员工透露,2018年2月公司就出现了关于相关游戏产品的讨论,10月中旬正式开始了《梦幻塔防》《梦幻三国志》等成熟产品的自走棋游戏研发工作。
除此之外,网易和畅游也有类似的动作,收集信息,分析市场环境,复制,等待市场验证,抢先,一气呵成的做出产品。
不知道是因为这种快速和技巧让人开心还是难过。
大厂的正当性是1+1。
由于产品特性和吃鸡体验的不同,头厂在这波竞争之前并没有留下扎堆新品的方式,而是直接将玩法加入到成熟产品中,同时设立项目进行自研。
其中,与巨鸟关系密切、有开发A品牌经验、会讲DOTA2的V社最先动手。
2065438+2009年2月,V社与多多未能拿下《刀塔自走棋》代理权,但得到了一个“自主开发,相互支持”的结果。
随后的三个月,G庞制作了V公司近三年来最高的开发效率,并于5月22日发布了独立制作的消息。同时,项目组加班加点赶工,于6月14日制作完成了《刀塔》(中文名字不好)。
属于DOTA2衍生策略卡的ARITIFACT已经延迟两年多了。
相比之下,国内厂商就没那么讲究了。大多直接拿出“1+1=1”的经典公式,即我的游戏+你的游戏=我的游戏新版本,直接将游戏应用到成熟产品上进行实验,然后看结果计算新产品研发的资源规模。
(其实这种类型的自走棋不需要大厂帮忙,国内版号效率也是个问题。)
其中网易打出了第一波借用玩法1+1,从RPG开始。
3月20日,包括《逆水行舟》、《梦幻西游》在内的主力游戏,均以限时活动或新版本玩法的形式加入了自走棋模式,并更名为《浩侠战旗》和《时空之谜》,专注于各种角色的故事绑定玩法。
据相关项目组工作人员介绍,网易首先“联合”是因为其拥有众多RPG游戏和丰富的运营经验,适合在具有多重角色、技能和故事的资源上测试自走棋的市场价值。
第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略切入。
4月初,英雄互娱红潮,电魂梦塔防,上线自己下棋。前者强调策略,后者更随意。
在《刀塔》测试之前,这两款“1+1”手游和一大堆正版的“多多子走棋”,也是4月份测试的,是国内大部分玩家的选择。现在,他们正处于被抛弃的边缘。
第三波是腾讯,追根溯源“刀塔走棋”,以不同体量的MOBA游戏切入。
6月初,灵魂之刃、英雄联盟和王者荣耀相继公布了各自的棋法,其中英雄联盟和云顶游戏已经进行了外服测试,玩家反应一般。(同期网易《决战!平安京也发布了相关玩法)
事实上,从市场表现来看,这类添加剂产品是成功的。
因为有自己的基础用户、角色、技能和认知基础,运营手段也比较成熟,1+1的产品大多在推出初期就形成了相当高的知名度和评价。
其中赤潮自走棋TapTap评分一度高达8分,而同期多多自走棋在6.5左右。得益于自走棋,5、6月份赤潮AppStore评分提升了0.5,冷水玩家平均在线时间也大幅增加。
他们主要吸收两种玩棋轻的早期采用者和等待更成熟版本的《刀塔之战》和《更自旗》的重度玩家。虽然有些玩家会在社区里说抄袭,但该玩的还是玩的开心。
相对于拥有成熟产品和方法论的大厂,小厂和个人开发者的吃相和结局更差。
小作坊肉搏战
和吃鸡之战一样,热门玩法的前几个月是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时机。
从2019到1,AppStore中已经出现了20多款与自走棋相关的手游,安卓测试版也有40多款。
排除多多、道塔争霸、红潮、萌塔防御等“正经”产品,真正能自己下棋的,更多的是靠名字和游戏场景来逼自己下棋的换肤产品。
这类产品走的是套用模型加元素的套路,比如自走棋+三国,自走棋+二次元,自走棋+欧洲神话等。反正都是没有版权的伪IP。
据个人开发者ManteLiu和正在将美术外包给小作坊的独立开发者黑眼介绍,自走棋类手游的开发成本较低。在删除且不考虑美术、音乐、游戏性和谐的情况下,个人或3、4人的小团队,可以花几万块钱买一个“核心模型”,在上面做二次开发。如果你努力的话,你可以在两个月内拿出测试的版本。如果前几波能成功收获一批,
当然,这个产品的寿命不会太长。其中比如300系列和三国志自走棋确实有类似的玩法,但是制作粗糙,纠结于低分备胎的角色。
另外,如果是临时改名上架,或者是2月份随便做的《神域》《神霸》《三国志武士自走棋》,因为口碑不好,举报太多,已经下架了。
除了手游,京滇已经有微信和Tik Tok小游戏平台上的自走棋产品开发者,以手游模式为基础,进一步弱化了美术和音乐。在不受版号控制的前提下,平台可以直接补贴变现,也算是“又快又好”的小生意。
现在进入游戏还来得及吗?
现在下棋还来得及吗?两家上市公司的自研项目和几位个人开发者的意见是:“不要进入PC,手游有点晚了”。
主要有五点:
1.盘子很小。
在市场层面上,一个上市公司自走棋牌游戏项目的用户规模是“核心玩家数十万,大众用户数百万”,不是人人都能做、人人都能吃的盘子。
2.2号。PC份额基本饱和。
由于端游用户粘性更大,全新端游的开发周期更长,PC市场除了“刀塔自走棋”和“刀塔俯瞰”之外,很难有份额。
3.手游市场不成熟,新游还有机会。
鉴于抄袭在国内并不“必然违法”,且“多自走棋”等“旗舰产品”目前并不成熟,《刀塔》只在安卓端流行,面临网络、审核、山寨等一系列问题。录取后确实有自走棋手出行的机会。
4.“好奇宝宝”已经被瓜分了。现在你进入游戏就要面对比较。你必须有更新的东西。
5.可惜下棋的玩法很难创新。
这是一个回合制和细分的跳棋游戏。
因为它足够精细,游戏内容不多,而且玩法相对简单,它的学习成本低,运营强度低,可以保证用户规模。
因为它要素多,搭配和谐,规则完备,战略性强,核心玩法之外的其他要素,比如角色、技能、场景等等,都有较大的拓展空间,是长期运营的基础。
但相应的,这个品类的精细度和完备性也决定了这个品类在核心玩法上很难有创新的空间,也很容易受到核心用户口碑传播的影响。
从国内厂商的“学习思路”来看,自走棋的创新目前只结合两个常规操作:添加和细化、拓展,并不健康。
前者是自走棋+的模式,+MOBA结合人物特点,加入地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG结合故事背景,加入地图和羁绊,但弱化了策略。
但事实上,除了RTS和MOBA之外,能够与自走棋完美结合,用于全新产品的品类并不多。强行组合会同时削弱玩的乐趣和品类本身。
后者也是老办法,就像选择魔兽的DOTA和H1Z1的PUBG一样,找到一个有趣的点,强化它。
至此,且不说是否值得单独开发来细化自走棋等玩法。即使是,也很难有厂商将其强化为一个独立的玩法,并达到如此适中的水平。
6月25日深夜,一位拥有12回合制游戏开发经验的老A在其个人微信官方账号上发表了一篇名为《自走棋创业秘籍》的文章,文中只有三个字:
“不,是的,做。”
在真正热爱游戏和游戏行业的人看来,如果不能继续推动游戏性和行业的发展,还不如置身事外,心安理得。