日本动漫对中国市场的影响

之前,中国动漫产业在数量、质量、商业运作等方面与发达国家存在较大差距。首先,中国动画的产量太低。1999总产出约6000分钟,仅相当于日本一家动画公司一个月的产量。央视每年的漫画节目量还是只有50%,剩下的时间都被重播填满。以前地方台片源充足,但政府宣布支持国产动画片后,面临无片可播的尴尬局面。要想大幅度提高动画片的产量,不可能像过去那样把动画片当成福利事业,靠国有资金支持。因为要大幅度增产,这么大的无偿投入,国有资金很难承担。所以,唯一的出路就是依靠市场经济的方法,不管是国有资金、集体资金还是个人资金。

但目前国内很少有人敢投资动漫,因为市场不成熟不规范。以电视动画片为例,收回成本的方式主要有两种:一种是向电视台出售播放权或版权,另一种是利用卡通形象制作周边产品。动画片的制作投入一般是每分钟1 ~ 2万元。如果投资一部52集的动画连续剧,至少要2000万元。目前电视台支付的播出版权费太少,每分钟几百元到10元不等,与其成本不成比例。即使在几百家电视台播出,加上周边产品的收入,也很难收回成本。一方面,没有好的市场机制,很难产生有可观需求的好作品;另一方面,没有足够优秀的国产动漫产品,很难形成规范的市场,从而形成恶性循环。国外动画公司利用这个机会,把电影放到中国进行制作,花大价钱买人才,让我们的动画人才成为国外动画创作的中坚力量。大量的日韩动画片都是国产的,这已经不是什么秘密了。动画完成后,以附加广告和文化倾销政策低价卖给电视台,抢占了中国市场,使中国动画产业发展更加艰难。

根据某市场研究公司对北京、上海、广州三地2000多名青少年的采访发现,在14 ~ 17和18 ~ 23这两个年龄段中,喜爱动漫的比例分别为89%和84%。在14 ~ 17年龄段中,47%的人经常观看和阅读动画片,18 ~ 23年龄段的比例达到39%,因此动画片在青少年世界观形成过程中的作用不言而喻。现在的青少年大多熟悉日美漫画,无形中受到了日美文化意识和价值观的影响,对青少年形成了一定的文化冲击。青少年最喜欢的动画片大多是日本和美国的,而中国的原创动画片影响不大。据统计,青少年最喜欢的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而包括港台在内的中国原创动漫比例仅为11%。在三地所有14至17岁的青少年中,有56%的人在过去半年内为自己喜欢的漫画或卡通形象购买过书籍、杂志、DVD等漫画作品和玩具、衣服、饰品等漫画相关产品。在所有购买过产品的青少年中,一月平均购买金额为54元。18 ~ 23、24 ~ 30岁的青少年,虽然动漫消费占比有所下降,但平均购买金额有明显上升。以上述金额计算,仅在北京、上海、广州,14 ~ 30岁的城市青少年每年完成的动漫相关消费总额就可超过13亿元,大致相当于日用品中销量较大的洗发水,极为可观。当谈论消费哪些卡通或卡通形象时,发现前五名是史诺比、米老鼠、小猫、皮卡丘和机器猫。而中国与消费相关的动漫和动漫形象总数不到10%,而日本和美国的动漫和动漫形象比例超过80%,其余被香港、台湾和欧洲国家占据。这些数据反映出我们在动漫产业发展上也是惊人的落后——中国的动漫及其相关市场无疑是巨大的,但我们的钱却流入了日本、美国和非法盗版者的口袋。在过去,动画的制作和发行完全由国家承包,动画商品市场的萎缩也导致了电影商品的表现恶化。如果从今天市场经济的角度来看过去的成就,那么在当时,中国动画片走向世界只是在艺术界和学术界,或者叫“艺术沙龙”。并没有占据文化货币领域的地位,也就是说,在那个时候,中国动画片还没有能够深入到世界观众中,从而获得大量的票房价值。这里也要充分肯定艺术上的成功和在国际电影节上获奖所带来的社会影响,用今天的话来说,是一种无形的资产,很重要,但是我们并没有用这种成功带来的世界影响来再次运作市场,从而取得商业上的成功。当然,按照我们当时的体制和认识,是不可能的。这是历史的必然,没必要指责和遗憾。随着市场经济体制的完善和发展,缺乏一个正常运行的商业市场已经成为制约中国动漫产业发展的重要因素。中国动画正面临着市场的挑战,时代呼唤动画文化市场的加速发展、成熟和完善。

就实际情况而言,中国社会对动画的观念是影响中国动画市场形成的首要因素。长期以来,中国的动漫创作主要是针对低龄儿童的。指导思想是,动画是在儿童不能熟练掌握语言和文字运用时可以使用的辅助教育工具,因此更注重动画的教育功能,使其娱乐性明显不足。然而,调查数据显示,不仅仅是年幼的孩子喜欢动漫,青少年甚至成年人仍然热爱甚至迷恋动漫。看动画片,尤其是近几年流行的日本动画片,从几岁到二十多岁的青少年占了相当大的比例。这种现象让很多成年人觉得无法理解。对于感到不解的人来说,一个重要的问题是:漫画是属于孩子的。为什么二十多岁的人对他们那么痴迷?很显然,这个问题的核心是“动画片给孩子看的是什么,就是动画片的水平低,幼稚。”基于这个核心,唯一可能的解释就是现在的青年水平已经变得低下和幼稚。然而,所谓的低水平到底是什么意思呢?无非是外表和内容。对于中国绝大多数成年人来说,动画片给他们的视觉印象是简单线条勾勒出的人物和背景充斥着低俗的色块(当然这种印象对于近几年相当一部分国产动画片来说是合适的),动画片的内容总是简单幼稚,夸张搞笑。但事实不言自明。近年来,随着计算机图形技术的发展,特别是3D技术越来越广泛的应用,动画画面色彩鲜艳,层次丰富,对宏大而微妙的场景表现得非常有力,其视觉冲击力有时甚至超出我们的想象——迪士尼和梦工厂已经充分欣赏了我们。我觉得应该承认,日本动画片对于动画片题材和主题的挖掘,对于商业动画片表现的深度和广度的拓展,做出了相当大的贡献。在很久以前的《森林大帝》和《铁臂阿童木》中,就已经可以看出日本的漫画并不愿意只是讨好小孩子。如果很多对漫画嗤之以鼻的人愿意看看高达系列的作品,视觉和剧情大师大友克博,深切关注自然和人类存在的导演宫崎骏其人,不戴着有色眼镜去看这些作品,也会被他们高超的表演技巧和博大的人文精神所感动。动画作为一门艺术,是面向各个年龄段开放的,各个年龄段的人都应该能够在其中找到属于自己的精神家园。

中国的动画片一直安排在彩灯、风车等儿童节目中。从主机和设计方面,都是针对六七岁的孩子。这几年中国的漫画大多一直都是简单的画出来的,里面的人物虽然幼稚,但是充满了真实。中国人在做动画片的时候(真正做作品的人),思想大多局限在少儿节目的圈子里,同时也要教育孩子。所以中国动画的基本问题在于定位狭窄。现在中国动画受众大概仅限于幼教?《大头儿子》《小头爸爸》等动画片成功吗?也许在学龄前的孩子眼里真的是成功的。但作为一个成熟的动漫爱好者,我看到的是,在我身边,很多青少年都在四处寻找日本动漫的盗版vcd,而这些现象,央视的工作人员大概是看不到的。如此狭隘的视野导致的结果是,他们自己都无法理解自己失去了多大的一群观众。如果中国这个潜在市场被开发出来,中国的动漫产业在国际市场竞争中将处于非常有利的地位——我们大概会收回在国内市场的投资,然后国际市场将是零成本竞争,这无疑是最有竞争力的。

与我们一衣带水的日本,丰富的国内市场和经营手段是其漫画穿越国际市场的主要原因。日本每年出版300多种漫画杂志和400多种漫画书籍,漫画协会和研究所不下5万至6万个,业余漫画作者不下10万人。日本大部分成功的动画都是由漫画延伸而来,其实是电视屏幕语言的书籍复制。它运用了几乎所有影视制作中的手法,如正手拍、头顶拍、长镜头、特写镜写、快拍慢拍,以及切换镜头的方式和蒙太奇手法的运用。将经过市场检验、已知受演讲者欢迎的漫画移植到动画中,是降低投资风险、确保成功的一大绝招。几乎每一部著名的漫画最终都会被拍成长篇漫画,比如机器猫、太空堡垒、灌篮高手等等。在制作漫画时,除了人物相同、故事基本相同外,还需要邀请音乐界的专业人士为漫画制作主题曲,并邀请著名歌手演唱,如真人版电子游戏《街头霸王》的主题曲《SOMETHING THERE》,由日本流行音乐组合Change &作曲;Asvka的主唱。因为,和动漫相比,漫画的投入少很多,风险自然也少很多。更有甚者,漫画往往在出版前就在杂志上发表,以测试读者的反应,然后根据反馈进行修改和调整。如果前景不好,尽早改行;如果你占了上风,那就勇往直前,勇敢去做。这样做,几乎是万无一失的。这只是手术的第一步。然后是两个分支,一个是磁带,一个是CD(封面主要是原创漫画和漫画的主角,歌曲主要是漫画中的主题曲和插曲);另一方面,以这部漫画和漫画中的人物或动物形象为原型的各种玩具和生活用品,如文具、服装甚至手表的表盘,都可以印上它们的卡通形象。此外,用卡通形象做广告是商家的有力武器。在漫画大国,主要受益的不是漫画本身,也不是它延伸出来的动画,而是漫画明星创造的商标效益。通过创作花生漫画而致富的美国漫画家舒尔茨的收入仅占其收入的20%,其余80%的收入来自漫画中的小狗史诺比制作的商标。日本一部叫《天才医生》的漫画里有一个可爱的小女孩叫阿拉蕾。她的形象在一年内被用于推广3000种商品,签约金额达到6543.8+0000亿日元。商家按照商品销售额的百分比付费,使得作者当年的收入在全国名列前茅。可以看出,他们整体运输漫画和漫画延伸产品,收入算大账,不算单项。最后,电子游戏行业开发了从主角形象到故事情节都与原著漫画、漫画密切相关的电子游戏软件,第二代、第三代也在后来出现。在日本,曾经有一家名不见经传的小卡厂,成为日本十大公司。它只靠一个叫FC的只有一公斤左右的庞然大物占领了世界市场十年。那是任天堂。纵观整个过程(部分业务流程不包括),从文漫画圈到影视圈、音乐圈、玩具电玩圈,以及文选产业等配套产品,都涉及到动漫经济。

美国和日本在动漫产业的发展上有一些不同。日本漫画作者、美国漫画品牌、漫画明星都属于出版公司。虽然时间在流逝,专业人员在变化,但卡通明星可以不间断地表演新剧。明星的年龄也是固定在设定的年龄里,长期不变。米老鼠出生于1928,超人出生于1938,蝙蝠侠出生于1939,花生漫画出生于1950,加菲猫出生于1978。到目前为止,这本名为《米老鼠》的漫画杂志已经在全世界用36种语言出版,在中国、香港和台湾省有三个版本。加菲猫也不逊色。全世界有2300家报纸用26种语言刊登它的故事。这些动漫明星的动漫和电影风靡全球,创造了巨大的商业价值。这是美国人制作动画片的长期营销策略。公司组织专业人员进行策划、撰写、绘制、包装、销售,形成有序顺畅的价值流通体系和成熟的市场回收体系,通过打造令人印象深刻的动漫形象,形成包括电影、漫画、现代动漫信息媒体资源、玩具、文具、工艺品、园区等在内的一体化商业行动模式。《狮子王》通过其全球发行,总票房为310万美元,加上其他业务,总收入高达9亿多美元,是其成本的10多倍(当然不是净收入)。目前,世界动漫市场非常繁荣,动漫的交易已经成为许多重要国际影视市场的主角。许多动漫发达的国家也通过国际贸易渠道扩大了动漫生产规模。动漫的跨国加工业也是在这种高速发展的形势下形成的。所以从广义上来说,动漫已经不再仅仅指动漫产业,整个动漫产业已经发展到企业化、商业化的阶段,动漫与经济的联系成为当今整个动漫产业最突出的特征。

我们认真研究动漫国家的成功商业经验,就是更有效地利用动漫这一大众媒体。在强调社会效益的前提下,重视动漫的文化商品形态和经济效益,即重视动漫的知名度和传播效果,重视动漫生产力和动漫文化经济的发展,进一步完善我国动漫市场。但是,另一方面,在没有商业运作体系的情况下,在我们没有任何一个经历过市场考验的作者的情况下,如果直接让他们去创作“商业”作品,不一定会有好的结果。以1999年备受争议的国产动画片《莲花灯》为例:大牌明星的配音、流行的主题曲、巨大的投资、迪士尼式的人物、3d特效...有理由说,所有这些都是商业成功的重要因素。如今,这一切都成了动漫迷嘲讽的焦点。《莲花灯》作为中国第一部完全商业化的动画长片成功了吗?也许是成功的,因为这在中国是史无前例的,可以说是中国动画史上的里程碑。但是,作为一部动画,《莲花灯》肯定是失败的。其情节较弱,情节设置随意,整个故事缺乏戏剧性冲突;在挣扎中表现无奈的艺术设计采用拿来主义的设计,缺乏对中国学派的补充;从形式到内容的弱场景设计,说明制作水平与国际一流水平还有很大差距。虽然它有很多商业成功的要素,但恰恰缺少了最重要的一个——一部动画的灵魂,而这仅仅依靠商业化的外在因素是做不到的。尤其是对于没有商业创作经验的中国作者来说。一部动画要想真正取得最大的商业成功,必须要有值得观众思考、回味、流连的内在东西。这是商业动画和艺术动画的结合。世界上的动画文化一直在不断地演变和发展。无论是剧本的选题、风格、手法、影视语言、高科技的运用等。,它与传统的创作模式相比发生了很大的变化。我们不能固步自封,满足于过去的经验。我们必须在观念上有一个大的突破,认真理解和学习国外动画片中的许多新思想、新技法,吸收到我们的创作中去。应该承认,我们的动画片在改编传统故事或创作现代题材方面存在一些不足,主要是缺乏一些具有现代观念和国际性别意识的创意,在叙事方式和表现形式上缺乏新意。我们的创意需要进一步更新,才能跟上世界的步伐。对此我们应该有一个清醒的认识:商业化对中国的动漫产业非常重要,但商业性不是动漫的第一和唯一属性,商业利益不能主导一切。