Softimage 3D示例教程:张可乐地图
去买一瓶可乐,做一张张可乐地图,如图:
驱动Softimage|3D,按中键进入,点击绘制/曲线/B样条。我们想在Max中画一条相当于旋转建模的线。以X轴为轴,从原点开始,自下而上画出焦炭的外观。按中间的按钮添加节点。整体轮廓画好之后,点击编辑/删除,添加,移动点等慢慢修改。最后,如图所示:
选择信息/选择,将步骤更改为4,然后按确定退出。步长是控制点之间的分割数。如果值太大,会增加模型的复杂度。占用系统资源。
选择屏幕左上方的首选项/创建建模关系。如果瓶身滚塑后有什么满意的地方,仍然可以通过修改B样条来完成。
旋转瓶身,点击surface/Revolution,如图设置控制面板。
选择瓶体作为B样条线类型的路径。
旋转轴旋转轴是y轴。
度数是360度。
细分设置为15,圆周上设置15个节点。
Step (stride)设置为4,即两个节点之间的线段划分为4,则瓶体细分* step (15 * 4 = 60)。
设定值越大,瓶身越光滑,但面条越多,占的空间也越大。
选择“关闭”以关闭图形并形成一个闭合的实体。
相机视图应以阴影(实体)模式显示,结果如下所示:
看瓶身有没有不满意的地方,修改B样条线。但是我们可以看到可乐瓶顶部有一个黑洞,这是因为V轴没有闭合。现在我们不喜欢这样。单击“信息/选择”关闭V轴的底部和顶部。如图所示:
好的,给你的可乐瓶添加材料。然而,我们发现了一个问题。瓶身采用圆柱纹理,顶部红色会覆盖一层白色的罐面。虽然可以使用多边形纹理,但为了方便制作罐表面的细节,它只是简单地与瓶体分开。
选择Draw/cut(绘制/修剪),点击白色罐面和红色罐面交界处的经线。结果,生成了两个对象。删除原瓶体(快捷键为鼠标右键+退格键),用Null(空对象)连接两个分离的对象。选择Get/Primitive/Null(选择/内置对象/空对象),空对象不可见。
选择Prent (parent ),然后在图形视图中分离瓶子。因此,这两个对象都成为空子对象。按Esc键退出Prent (parent)选择模式,然后单击Trans Y将NUll移动到瓶身的中间。按住空格键+鼠标右键来选择空瓶和分离瓶。
将完成的地图保存为Tga格式或Tiff格式,切记!不要起中文名字。在Softimage中,全会变成了一个盒子,文件名看不清楚。按F5键进入工具模块。将文件导入Softimage。
选择输入/图像/Targa或Tiff(输入/图片/Tga图片或Tiff图片,取决于您保存的格式)。
当输入对话框出现时,双击辅助根目录并返回到安装Softimage的磁盘。如果我在F盘上安装了Softimage,双击直到F盘之后,然后在你保存它的目录下寻找你的纹理文件。记住!不然我以为我电脑死机了。找到后按OK,会出现一个对话框问你要不要这个名字。如果没有,我直接按了OK。
地图已经被转移进来了。现在我们需要在物质模式下添加材料,按F4或者直接在标题栏中按物质,标题栏的颜色又变了。点击材质(素材库),将出现材质编辑器控制面板。
底纹模式是Phong。
镜面是R500,G500,B500。
环境光(背光区域)是R0、G0和B0。
漫射是R0.8,G0.8和B0.8。
镜面衰减值为300。
反射率值为0.2。
按确定确认。现在罐面和瓶身都是灰色金属的。点击瓶身(空格键+鼠标左键)。如果选择了其他对象,请先按空格键+中间按钮取消。
选择“纹理/2D全局”命令来设置对话框:
中上方的第二个选择找到了您刚刚上交的地图。
映射方法为柱面坐标,其他方法无需修改。按“确定”退出,
进入TXT编辑模式,按屏幕右下角的TXT键,在Y轴上缩小到0.95,按Trans Y(在Y轴上移动),将贴图轴移动到顶部对齐,因为下面的白色底部没有图案。如果你的瓶身画的比例和我的不一样,你可以再次更改Y轴数值,直到你满意为止。
要预览图片,请先设置参数,然后按预览/设置。
打开Mental ray2.1渲染器。
当反走样设置为On时,会弹出一个对话框,活动(有效)最大采样和最小采样应该是2和-2。按Accept退出,选择Preview/All,看无灯光效果。有了初步结果。我们先开瓶可乐庆祝一下。
灯光在三维中占据了很大一部分,一个好的作品离不开灯光的造型设计。在Softimage中,定义了一个环境色,它的RGB值为0.3,这使得我们的画面被涂上了一层灰色,这在很多情况下并不是我们所需要的。因此,在每次创建之前关闭环境颜色是一个好主意。在物质模式下,选择气氛/氛围,打开对话框,设置RGB为0。
现在我们先把聚光灯和点光源放在场景上,不要总是看到黑暗的场景。选择灯光/定义,弹出灯光设置控制面板。按下以下设置:
聚光灯设置:点击聚光灯类型,RGB颜色分别为1。
开始衰减是20,结束衰减是35。
锥角为35°,扩散角为25°。
激活区域光(Mental ray),矩形区域的UV值为8,
阴影类型为柔和,本影强度为0.4,半影因子为1。
建立另一个点光源,并选择点光源的类型。
RGB值为0.493、0.493和0.532。
开始衰减是16,结束衰减是25。
复制一个点光源,选择复制/立即选择一个新的点光源,就会原位产生一个与点光源属性相同的点光源。
按快捷键V,在三维空间移动三灯区灯,调整到自己喜欢的位置。
预览图片,现在有点效果了#p#字幕#e#
现在,是时候给罐子表面添加细节了。仔细观察后发现,字和凹线虽然不是很清晰,但也是不可或缺的,哪怕一点点差错,眼睛都能发现。通过凹凸贴图来达到事半功倍的细节效果是一个很好的方法,但是如果可以通过建模来绘制tab的话效果会更好。我们将使用其他绘图工具制作以下三张图,日后保存为Tga图片,并使用上次提到的方法转换为Pic格式图片,以备后用。
di.tga
d2.tga
d3.tga
返回到Softimage,选择坦克表面,并选择纹理/2D全局设置控制面板。
第一步:加载d1.pic,映射方法,应该是XZ坐标,在中上方。按预览,发现地图翻过来了。按第三种地图叠加方法。
第二步:关闭混合栏中整体混合的值,去掉纹理的影响。我们只需要凹凸效果,设置粗糙度值为5,然后按预览即可预览。发现地图坐标有点大,要变小,选择OK退出控制面板,返回TXT地图编辑模式,X轴和Z轴设置为0.95。
回到控制面板,按Nexit添加剩下的两个d2.pic和d3.pic,重复上面的步骤,只设置粗糙度值为-2和-20。如果您想返回上一张地图,请按下Nexit旁边的上一张。因为每个地图都有自己的地图坐标,所以在设置地图后,您必须退出控制面板来减少地图坐标。素材设置好之后,我们可以看到下图:
好了,可乐罐完成了。让我们庆祝一下。让我们打开可乐,好好喝一杯。#p#副标题#e#