桌游违法吗?
首先,有实物形态的桌游在气质和认知上更偏向于儿童的智力玩具。其天然的亲和力是曾经被视为“洪水猛兽”的电子游戏无法比拟的。
其次,实体桌游更能锻炼孩子的功能。相比电子屏幕带来的固化体验,桌游会更加立体,视觉和听觉更加丰富,对幼儿学习和成长的帮助要比电子游戏大得多。更不用说触觉、嗅觉等电子游戏达不到的内容了。
最后,电子游戏通常是单人游戏,而桌游几乎都是2-8人的多人游戏,非常适合家庭亲子关系的建立。父母可以通过游戏与孩子建立信任关系,孩子在父母的帮助下可以更快的学习和成长。桌游既可以竞争,也可以合作。
最后,无论是游戏数量还是质量。国内现有的“功能游戏”还处于初级阶段,远不如国际市场上已经成功验证的儿童桌游。比如训练孩子记忆力和逻辑思维的屠苏Mi Trace,侧重空间思维的变脸魔方,锻炼脑力的Cortex。
这些桌游产品一般没有复杂的文字规则和地图布局,大多以图形、色彩等直观的设计作为主要的信息传递。通俗易懂,容易上手,但是它的思维上限很大。
线下剧本会杀4-5个亿,线上桌游会杀3-4个亿,传统桌游会杀2-3个亿。加上尚处于起步阶段的游戏化教育,2020年桌游市场规模估计在100亿元左右。
整个桌游行业在中国发展了十几年,但一直没有形成所谓的头部垄断局面,马太效应并不明显。
因为桌游行业的背后,是如此之多的商业形态,每个商业都有自己的上下游产业链。虽然有一些龙头企业,但仅限于单一的业务板块,还没有确定真正的行业标准。
目前仍处于割据状态,精力充沛,激情四射,各业务板块创业团队众多。但与此同时,各种商家也是乱象丛生,盗版几乎屡禁不止,甚至盗版还会抢夺商标,而第一步就是说出正版侵权的荒唐之事。
俗话说,乱世出英雄。某种程度上真的可以认为“中国桌游”还在蓝海市场,有着极高的增长空间。谁先确定行业标准,整合全局,谁就极有可能突破。